N◎VA、惨劇

う〜ん、どうも物語の流れをうまくロールプレイ内で作り出すことが苦手らしい。

昨日、N◎VAのRLを再びやったが、今度はシナリオ全体がまずかった。NPCのキャラ立て、という前回の課題は問題なかったと思うが、他の部分が大問題。

そもそもN◎VAという世界はわりと悪に近い世界で、キャスト(プレイヤーキャラ)でも平気で悪に走る可能性はあるし、そういう人を味方に引き込めるだけの理由づけをシナリオ内でしておく必要性はあった気がする。けど、まあこれは、所詮一人の問題であって、話し全体の問題に比べれば些細なこと。

まずイベントの流れがよくなかった。
PC1と4は比較的一緒に行動させるつもりだったのだが(始めはもくろみどおりだったのだが)、PC1がさらわれるイベントのあと、放出されるシーンをすばやくもってくるべきだった。おかげでPC4が別行動になり、展開が混乱。
合流も遅れて、グダグダになった一因となってしまった。

(合流については、ある程度情報が重なったら、同じ情報を収集している知り合い(キャストコネ)がいるんだからってことでさっさと合流してしまえと私は思っているんですが、他のかたがたもそう思っているわけではないので・・想定が甘いよなぁ、つくづく。戦闘でなかば強制的に合流させるのはスキではないんですが。)

あと、敵が敵でありきれなかった。
敵対するべき明確な理由、が存在しなかったために、(なかったわけではないが、弱かったな)カット進行は発生せず。それ自体は問題ないのかもしれないが、これを想定してなかったのが問題だし、やはり爽快感がない。
こういう展開になることも想定したうえで、別のゲストを用意しておく二段構えなら、問題なかったのかもしれない。

別方面の問題として、PC2が非常に動きにくそうだった。大企業の会長なんかに依頼されたのが問題だったようで、しかも警察という組織が依頼されたと認識されたために、非常に妙に解釈されてしまったようだ。
こちらとしては、個人的に依頼したつもりだったのだが、確かにそういう演出をしなかった。拡大解釈にたいしてなぜか私が何も言わなかったので、それでいいと思ってしまったのはしかたがないと思う。つっこまなかったこっちが明らかに大問題。無理なときは無理、違うときは違うとはっきり言う努力が必要だなと感じた。
あと、細かい演出は、飛ばさずにきちっとやったほうが伝わりやすいのかも。


何度も失敗してきているが、大事なことは、物語の完成系を一つは描いておくこと、それに無理なくPCをあてはめられるようにしておくこと、脱線したときに軌道修正を行えること、などがあるんでしょうが、今回はひたすらいかんかった。
シナリオ想定にたいして、PCが大勘違いをおこして当然なシナリオ運びをしていた。そもそも完成系をしっかりと描けていなかったのだろう。わりあい妥協するさ、なんて想定は甘すぎる。


ただ、<完全偽装>で隠されていたことに対して、プレイヤーが勝手に結論をだそうとして「ありえない」などとのたまっていたのが非常に気になった。いくらなんでもあれはなぁ。わからないように偽装してあるわけだし、キャスト(プレイヤーではない)だけではわからないのは当然。それを<真実>を使わずにメタ視点、プレイヤー視点で問題の本質を見極めようとするなら、もうちょっと思考するべきだと思うのだが。真実は、企業視点から見た、今の日本でもありそうなトカゲの尻尾きりによる信用確保だったのだが、プレイヤーはそこに思い至らず、自分達の中で勝手に思考停止していた感があった。言えば納得していたところを見ると、複雑すぎたというよりは、単に思いつかなかっただけじゃないかなぁ。発想がおいつかないことはあるんだから、まずは調べてくださいよ。


プレイヤー視点である程度はわかるようにすべきという意見もあるかもしれませんが、<完全偽装>で隠される情報が、プレイヤー視点から容易にわかるようでは、<真実>を使ったときの驚きがないので、個人的にはイヤですね。だから簡単にはわからないようにしてあるし(当事者の発言から、予測不可能とはいえないが、困難ではある)、だからこそ神業を使ってくれと思うんですが・・。わかってから<真実>を使うなんて、答えがわかってからでないと試験をうけないのとおんなじじゃないか。推測しようとするのは当然でしょうが、そこでプレイを止めないでください。
「わからない、けど真実を見つければなにかわかるかも」が大事なわけですから・・。神業項目はすでに公開されてたわけだしね。
正解にいたる道筋は明らか(<真実>の使用)なのに、やってみるまえに答えを求めて停止するというのは、いくらなんでもひどいと思う。
これだけは、こちらが反省を要求したい点。

あと、経験が絶対的に多いのはわかるんですが、組織に対するRLのイメージとプレイヤーのイメージが違うときって、RLに合わせるもんじゃないのか?それは違うアレも違うといわれては、初心者は上級者の監修なしにはシナリオが作れなくなってしまう。ルールブックに書いてあることならともかく、「シナリオ経験的にこういう組織」っていうのを押し付けられると困る。そんなこと言われても、私がプレイヤーのときに扱われてない組織や側面についてはまったくわからないじゃないか。あと、SSSや、旧版のルールに乗ってる場合もかな・・読んだことないんだからわかるわけがない。ココに書いてあるといって説明されるなら、まだ納得できなくはないが・・文句を言うだけではシナリオは進まない。
「このRLはこういう解釈なんだ」って納得してもらうのが一番すっきりするし、アクト進行にも影響しないですむと思うんですが・・。まぁ持ち込みキャストとかの問題が色々あって難しいところではありますけどねぇ。

まぁ、今回に関して言えば、私のシナリオの詰めが非常に甘かったので、プレイヤーたちにフラストレーションがたまっていただろうし、そういった点から気を回す余裕もなかったのだろうとは思います。
シナリオ面ではもう明らかに私の力不足、練り不足です。
次に作るときは、皆がきちんと楽しめるシナリオを作りたいと思います。



とりあえず、今までに得た主な反省点。
・OPはグダグダやらない
NPCのキャラ立てをきちんとする
・シナリオに想定されていることは、問題ない限り、ぶっちゃけてでも話すべき時がある。
・シナリオの流れが極端に分岐しそうなときは、二段構えにしておく
・PCが共闘できる流れを作っておく(想定しておく)
・プレイヤーは想定外に走るもの。それがまずい時は、規制するべき。